腾讯在11月10日发布了三季度财报。三季报显示,互联网公司在发展新业务及资本运作方面受到了不少影响,未成年游戏流水和时长都创下新低。
其实早在二季度财报中,互联网行业“野蛮生长”时代的结束。此时此刻,未成年游戏方面的数据就十分单薄,聪明的投资者应该意识到:2020年是互联网行业“旧时代”的最后一年,12岁以下未成年人流水仅占0.3%。
财报显示,而2021年是新旧时代交替的转折之年。新时代与旧时代最的不同,2021年9月,就是“野蛮生长”让位于“有质量的增长”;水漫灌式的发展道路走到了尽头,未成年人在我们本土市场游戏时长的占比为0.7%,资本市场不再只看表面上的用户数字,较2020年9月的6.4%显著下降。于2021年9月,而是更重视商业模式的可持续性、对于科技创新的投入。换句话说,就是“野蛮生长”让位于“有质量的增长”;水漫灌式的发展道路走到了尽头,未成年人在我们本土市场游戏流水的占比为1.1%,就是把关注重点从短期趋势转向长期逻辑。今后,亦较2020年9月的4.8%显著下降。
这一次的创新低,我们在阅读中概股财报时,可以说也是腾讯未保措施和最严新规共同作用的结果。
从数据上看,要把更多的时间花在数字之外,孩子们为腾讯游戏贡献的时长和流水已然降到了历史冰点。今年3月,腾讯就公布了一项数据:3个月来其国内市场收入为293亿元,16岁以下人群的流水占比仅为3.2%,只“贡献”了9.376亿元。CNNIC一项调查结果显示,在玩手机游戏的未成年人中,月均消费为0的人占据了83.1%。
根据公开资料显示,腾讯利用人工智能来甄别小学生玩家,每次“刷脸”识别的成本在0.68元。光这项支出,腾讯每年能花掉10亿元。
为了不赚小学生的钱,竟然下血本升级技术,这操作也是绝了。
事实上,此事腾讯早有预谋。自2017年起,腾讯游戏便持续进行未成年人保护体系的。
2017年,腾讯率先上线未成年人保护体系1.0,打造“事前-事中-事后”的健康守护方案。
有了方案,他们继续完善升级方案。时间来到2018年中旬,腾讯将未成年人保护体系升级至2.0,强化全用户实名验证并对不同年龄对象进行差异限制措施。
去年,年未成人保护体系再度升级至3.0,探索人脸识别应用, “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题也被摆在台面上去解决——这一行为在当时甚至被调侃“帮家长管孩子”。
去年10月,腾讯游戏再度对未成年人保护措施进行优化:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,提醒正在进行游戏充值身份验证。
还是去年,12月,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时,每笔支付都得人脸识别,验证通过才可充。
到了2021,也就是今年7月,腾讯游戏“零点巡航”,针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。
这么做有用吗?数据显示,2021年7月,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证的,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有85.3%的帐号被拦截了充值行为。
数字化时代的到来,如何为未成年人提供晴朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点,除了游戏公司,家长也应给予足够的重视。“